Статьи

ІНТЕЛПАРТ РЕЙТИНГ-АНАЛІЗ: Заняття 1. Отримання нових ідей

Методологія "Рейтинг-аналіз"

Заняття 1. Отримання нових ідей

мета:
- навчитися отримувати нові ідеї;
- не проходити повз нових ідей, бачити їх, не упускати.

Чому це треба

Оскільки в основному всі ми ходимо в однакові середні школи з однаковими програмами навчання, дивимося одні й ті ж телевізійні передачі, вирішуємо схожі проблеми як на роботі, так і в житті, наше мислення звикає до певного набору нескладних операцій - реакцій на однотипні впливу зовнішніх обставин . Це породжує так звану інерцію мислення - невміння бачити нове, незвичайне, перспективне. Освоївши механізми отримання нових ідей, ми виходимо з глухого кута.

Приклад. До кінця минулого століття порох сушили надзвичайно небезпечним способом - теплим повітрям. Відбувалися вибухи, але все до цього звикли. Знадобився геній Д.І. Менделєєва, щоб запропонувати просту і очевидну річ ... сушити спиртом.

При пошуку нових ідей у ​​"нормального" мислення спрацьовує так званий "ефект курки", який дозволить йому вийти за рамки здорового глузду. Так, якщо перед куркою поставити сітку довжиною три-чотири метри і за нею насипати зерен, то курка, пробігши в сторону, побачить, що вона віддаляється від зерен і побіжить назад. Відбігши іншу сторону, вона знову бачить, що віддаляється від зерен, біжить назад, і так багато разів, не здогадуючись оббігти сітку.

Традиційним способом отримання нових ідей є метод проб і помилок. Суть методу - перебір варіантів: "А якщо зробити так ?; а якщо - ось так ?; а якщо спробувати інакше? ..." "Нормальний" спосіб для "нормального" людини.

Спираючись на цей метод, можна класифікувати будь-які завдання і проблеми за кількістю проб, необхідних для їх вирішення. Є завдання "здорового глузду" - кілька проб і відповідь готова, більш складні - кілька десятків проб. Метод проб і помилок (МПіО) перестає працювати, коли складність завдань визначається сотнями, тисячами або мільйонами проб.

Основна перевага МПіО - це простота. Цим методом ми все володіємо і не потрібно витрачати час на його освоєння. Основний його недолік - те, що він заснований на елементі випадковості і не гарантує отримання сильної ідеї. В якійсь мірі підвищити ефективність МПіО можна, збільшивши число проб і прискоривши їх перебір.

Методи активізації перебору варіантів

Метод каталогу (запропонований в 20-х роках професором Берлінського університету Ф. Кунце): варіанти ідей виходять шляхом вибору поєднань випадкових слів з вихідним словом. Випадкові слова беруться з каталогу, словника, книги, журналу тощо Отримані поєднання розвивають, використовуючи асоціації.

Приклад. "Обставини" - вихідне слово, "сніг" - випадкове слово. Поєднання: "снігові обставини", розвиток поєднання з використанням асоціацій: холодні обставини; розсипчасті обставини; ковзаючі обставини і т.д.

Метод фокальних об'єктів (запропонований в 50-х роках Ч. Вайтінг, США): на об'єкт-прототип, що підлягає удосконаленню (фокальний об'єкт), переносяться властивості обраних навмання кількох випадкових об'єктів. Отримані поєднання розвивають, спираючись на асоціації.

Мозковий штурм (запропонований А. Осборном, США): процеси генерації ідей та їх обговорення (критика) рознесені в часі. Ефект при проведенні мозкового штурму досягається за рахунок того, що з учасників знімається страх виглядати дурніші інших, піддатися глузуванням, викликати негативну реакцію керівництва і т.д. Завдяки цьому іноді висловлюються сміливі, несподівані ідеї. Як правило, за 25-30 хв. з'являється не менше півсотні ідей, з яких 10-15% (якщо рівень завдання відповідає рівню підготовки учасників штурму) не позбавлені сенсу.

Приклад. Один з варіантів мозкового штурму ми можемо спостерігати в популярній передачі В. Ворошилова "Що, де, коли?"

Мозковий штурм набагато сильніше МПіО за кількістю і ефективності ідей, але має ті ж вади: випадковість отримання результату і негарантованість отримання сильного результату.

Синектика (запропонована в 50-х роках У. Гордоном, США): єдина наукова спроба удосконалити мозковий штурм. Особливості синектики:
1) сталість груп, спеціальна підготовка членів груп;
2) генерування ідей спирається на чотири види аналогій:
- пряма аналогія (будь-яка аналогія, наприклад з природи);
- особиста аналогія (емпатія) - спроба поглянути на задачу, ототожнити себе з об'єктом і увійшовши в його образ;
- символічна - знаходження короткого символічного опису завдання або об'єкта, наприклад: фонтан - біжучий нерухомість; скло - невидима стіна і т.д .;
- фантастична - виклад завдання в термінах і поняттях казок, міфів, легенд.

Метод контрольних питань. Людина відповідає на різні питання і в зв'язку з ними розглядає свою проблему.

морфологічний аналіз

На цьому методі зупинимося особливо, оскільки він дозволяє навіть одній людині отримати необмежену кількість ідей в області, що цікавить.

Свою історію морфологічний аналіз веде з дванадцятого століття і пов'язаний з ім'ям середньовічного філософа-містика, богослова і місіонера Раймундо Луллия. Він вирішував наукові (філософські та богословські) завдання за допомогою так званої "машини істини". Її дія полягала в механічному обертанні концентричних кіл відносно один одного. На кожному з кіл було написано по дев'ять загальних понять, таких, як "Небо", "Бог", "Людина", "Доброчесність", "Істина" і т.д. При обертанні кіл виходили різні комбінації цих понять, які розглядалися в якості нових істин.

Подальший розвиток морфоаналіз пов'язано з ім'ям швейцарського астрофізика Ф. Цвіккі, що застосував в тридцяті роки морфологічний підхід до вирішення астрофізичних проблем і передбачив існування нейтронних зірок. Більш того, коли в роки війни його залучили до американських військових розробок ракет, Цвикки отримав 576 варіантів ракетного двигуна, серед яких були і секретні німецькі літак-снаряд "Фау-1" і ракета "Фау-2".

У найпростішому випадку морфологічний аналіз передбачає побудову двомірної таблиці, де кожна вісь - це варіанти нікого істотного властивості системи. Клітини такої таблиці відповідають різним ідеям.

Приклад. Розглянемо таку систему, як "гра з м'ячем". Візьмемо дві істотні характеристики гри (табл. 1).
Перша - середовище гри. Її можливі варіанти: земля, вода, повітря, підлогу, стіл, стелю, радіоприймач, вата, шампанське, болото.
Друга характеристика - інструмент гри. Можливі варіанти цієї осі: нога, рука, живіт, голова, палиця (ключка), ракетка, кувалда, радіоприймач, підлеглий, меч.

Таблиця 1. Гра в м'яч Інструмент ігри серед гри земля вода віз
дух підлогу стіл пото-
лок радіо-
приймач вата шампан-
ське болото нога рука живіт голова палиця, ключка ракетка кувалда радіоприймач підлеглий меч

Таким чином, отримуємо таблицю, в якій сто клітин. В ідеальному випадку - це сто різних ігор. Можна перетворити плоску таблицю в об'ємний ящик, додавши ще одну вісь, скажімо, "мета гри". Можна додати ще одну вісь, наприклад "матеріал, з якого зроблений м'яч". Тоді маємо 10х10х10х10 = 10000 варіантів гри в м'яч.
Кількість осей можна збільшити за бажанням, тим самим необмежено збільшуючи кількість ідей.

Морфологічний аналіз по ефективності сильніше МПіО на кілька порядків. Грамотно складений многоосевой морфологічний ящик може повністю перекривати всю область, що цікавить нас проблеми.

Послідовність проведення морфологічного аналізу

Алгоритм побудови морфоящіка і отримання нової системи (ситуації):
1. Вибрати цікаву для нас систему, визначити, що від неї вимагається (мета).
2. Визначити суттєві складові і властивості цієї системи (елементи, функції і т.п.), тим самим отримати набір осей морфоящіка.

Якщо вибір осей не очевидний, доцільно:
а) переглянути три-чотири варіанти подібних систем. Наприклад, якщо система дерево, то слід розглянути різні види дерев;
б) порівняти, чим ці варіанти відрізняються. Наприклад, порівняємо два дерева - яблуню і березу. Чим вони відрізняються? Формою і розміром листя, висотою, формою і розміром стовбура, кореневою системою, тривалістю життя і т.д .;
в) суттєві мінливі фактори і будуть осями морфоящіка.

3. Визначити можливі варіанти (можливі прояви) істотних складових, виявлених в пункті 2, і внести їх в осі морфоящіка.
4. При необхідності додати універсальні осі з наступного переліку: "склад системи"; "Стан системи"; "Напрямок розвитку системи"; "Енергоживлення"; "Спосіб зміни"; "Сфера поширення"; "Управління"; "Мета"; "Призначення"; "Сенс існування" ...
Можна додати "функціональну" вісь, яка містить: збільшення - зменшення; об'єднання - роз'єднання; властивості - антісвойство; прискорення - уповільнення; зміщення часу: назад - вперед; властивості за часом: постійні - змінні; відокремити функцію від об'єкта; змінити зв'язок із середовищем, включаючи повну заміну середовища.
5. Оформити отримані дані у вигляді таблиці.
6. Вибрати поєднання.
7. На основі обраних сполучень описати нову систему (ситуацію).

Приклад 1.
1. Система: гра з м'ячем. Мета: прийду мати нові ігри з м'ячем.
При постановці мети слід пам'ятати, що морфоящік є інструментом, що дозволяє отримувати нові ідеї. За допомогою морфоящіка не можна "організувати", "побудувати", "зробити". Можна придумати щось нове, розглянути ситуацію в цілому, досліджувати її з різних сторін, побачити якісь нові варіанти.

2. Визначаємо істотні складові гри з м'ячем. Для полегшення визначення складових порівняємо гри: волейбол і хокей на траві.
Системи відрізняються: інструментом гри (рука і ключка), правилами гри, середовищем гри, часом гри, результатом гри, кількістю гравців, одягом гравців, підлогою гравців, майданчиком для гри, динамічністю гри, м'ячем, матеріалом м'яча.
За результатами порівняння визначаємо істотні складові гри: інструмент гри; матеріал м'яча; результати гри; кількість гравців. Це і будуть осі морфоящіка (табл. 2).

Цей крок алгоритму є головним на етапі вибору осей морфоящіка. На цьому кроці необхідно порівняти не менше двох систем, з якими передбачається працювати. Порівнювати слід послідовно, по дві системи, описуючи відмінності.
Поставивши собі за мету, наприклад, придумати нові ігри з м'ячем, потрібно порівняти (як мінімум) дві різні гри.
Наприклад, якщо мета - придумати гру на новій спортивній площадці, то порівнюємо системи: майданчик для гри у великий теніс і футбольне поле.
Системи відрізняються: матеріалом майданчики, формою, розміром, кольором, покриттям, огорожею, розміткою, освітленням майданчика.
Якщо мета - гра з новим м'ячем, то розглядаємо два різних м'яча: м'ячик для гри у великий теніс і кулька для гри в настільний теніс; системи відрізняються: розміром, кольором, матеріалом м'яча, стрибучістю, вагою м'яча.
Всі елементи, отримані в пункті "системи відрізняються", можуть бути осями морфоящіка. Необхідно вибрати найбільш суттєві з точки зору поставленої мети і працювати з ними.

3. Визначаємо можливі прояви істотних складових і вносимо їх в морфоящік (табл. 2).
4. Універсальні та функціональні осі не додаємо.
5. Отримані дані оформляємо у вигляді таблиці.

Таблиця 2. Гра з м'ячем серед гри Інструмент гри Матеріал м'яча Результат гри Кількість гравців земля вода повітря підлогу стіл стелю радіоприймач вата шампанське болото нога рука живіт голова палиця ракетка кувалда радіоприймач підлеглий меч гума метал піна дерево вата лід камінь магніт скло желе печене тісто відібрати позбутися викрасти відбити з'їсти довести силу не допустити торкання потрапити в ціль зламати починають заробити одружитися (вийти заміж) один два три кілька багато дуже багато відсутність гравців

Приклад 2.
1. Система: світлофор. Мета: отримати оригінальну ідею пристрою, що регулює рух.
2. Визначаємо істотні складові світлофора: місце розташування світлофора; спосіб подачі сигналу; об'єкт регулювання; спосіб кріплення; розмір. Це і будуть осі морфоящіка (табл. 3).
3. Визначаємо можливі прояви істотних складових і вносимо їх в морфоящік (табл. 3).
4. Універсальні та функціональні осі не додаємо.
5. Отримані дані оформляємо у вигляді таблиці.

Таблиця 3. Світлофор Місце розташування світлофора Спосіб подачі сигналу Об'єкт регулювання Спосіб кріплення Розмір в повітрі над землею під землею на землі на воді під водою в космосі в будівлі в лісі в самому об'єкті колір світло звук запах механічний вплив хімічний вплив електромагнітне випромінювання психічний вплив психологічний вплив через посередника автомобіль літак залізничний транспорт водний транспорт люди тварини риби комахи думки механічний хімічний магнітний без опори нетрадиційний атом молекула сантиметр дециметр метр кілометр Земля Галактика

6. Вибираємо поєднання: в самому об'єкті - світло - комахи - механічний - дециметр.
7. Описуємо нову систему. У ящику з отвором поміщений джерело світла, що привертає комах. Світлофор-ліхтар механічно закріплений перед входом в приміщення для уловлювання комах. Розмір світлофора 4х4 дециметра.

6 *. Вибираємо поєднання: під водою - звук - риби - без опори - метр.
7 *. Описуємо нову систему. Під водою встановлений світлофор, "випромінює ультразвук", що привертає риб. Розмір пристрою 0,5x0,3 метра. Обсяг і маса світлофора відповідають певному рівню занурення без опори.

Особливості проведення морфологічного аналізу

1) При визначенні істотних складових і виборі осей морфоящіка необхідно порівнювати два або більше об'єкта (див. Пункт 2 алгоритму побудови морфоящіка ).

2) Ступінь деталізації морфоящіка (кількість осей, кількість варіантів прояви осей) повинна бути на грані Вашого власного розуміння проблеми, тобто якщо Ви побудували надто маленький і простий ящик, ви не отримаєте нових ідей, а якщо занадто великий і "абсурдний" - заплутаєтеся в ньому. Відчути цю грань можна тільки на практиці.

3) Для гарантованого отримання нових ідей необхідно:
- вводити полюсні прояви осей (від нуля до нескінченності - вісь "кількість гравців" в морфоящіке "Гра з м'ячем" );
- вводити універсальні і функціональні осі (див. Пункт 3 алгоритму побудови морфоящіка ).

Наприклад, в морфоящік "Гра з м'ячем" можна ввести такі універсальні осі (так звані осі динамізації):

зміна в часі властивостей м'яча: зміна в часі властивостей середовища гри: характер змін властивостей середовища або м'яча

властивості м'яча не змінюються

змінюється: форма розмір вага балістика колір температура роль м'яча в грі

властивості середовища не змінюються

змінюються: розміри, форма температура тряска, вібрація

за певним законом

випадково, непередбачувано

додається

зникає

Деякі важливі моменти заняття 1

  • Перерахуємо, що дає використання морфологічного аналізу.
    1. Дозволяє отримати необмежену кількість ідей в тих випадках, коли треба придумати щось конкретне (новий виріб, новий вид реклами і т.п.).
    2. У більш складних випадках дозволяє:
    - побачити проблему в цілому;
    - розширити сектор бачення проблеми;
    - змінити точку зору і отримати якийсь несподіваний погляд на проблему.
    3. Дає вміння оперувати абсурдними на перший погляд поняттями, знімає інерцію мислення і страх опинитися неправим - розширюється діапазон прийнятності нового.

  • Уміння отримувати нові ідеї - необхідний етап до вміння їх обґрунтовувати і реалізовувати. Переводити їх з області фантазії в область конкретних прибутків і інтересів (див. Наступні заняття).

Домашнє завдання No. 1

1. Використовуючи метод морфологічного аналізу, запропонуйте 7 нових ігор з м'ячем. Скористайтеся морфоящіком по іграх з м'ячем, наведеними в методичних матеріалах. Якщо виникне бажання додати в морфоящік нові осі, опишіть, як Ви їх отримали. Для цього необхідно уважно вивчити пункт 2 алгоритму побудови морфоящіка .
2. Побудуйте морфоящік і запропонуйте 5 ідей багатофункціональної ручки (ручка може бути будь-яка: друкарська, дверна, від сковорідки і т.п.).
3. Виділіть в своїй роботі і житті області і проблеми (не менше п'яти), при вирішенні яких був би корисний морфоаналіз.

Примітка. Виконуючи домашнє завдання No. 1 необхідно користуватися формою для виконання домашнього завдання No. 1. Особливу увагу зверніть на чітке виконання пункту 1 і пункту 2 - постановку мети і виділення осей морфоящіка. Детальний опис виконання цих пунктів дано в методичних матеріалах .

Форма виконання домашнього завдання No. 1
по темі "Морфологічний аналіз"

1. Система: Мета: 2. Порівнюю системи: Системи відрізняються: 3 - 5. Осі, виявлені в результаті порівняння систем-аналогів і додані з переліку універсальних і функціональних параметрів, а також варіанти їх проявів заношу в таблицю:

6. Обираю поєднання: 7. Описую нову систему (опис в пов'язаному за змістом вигляді):

Далі см. Заняття 2. Обгрунтування нових ідей

Суть методу - перебір варіантів: "А якщо зробити так ?
А якщо - ось так ?
А якщо спробувати інакше?
Ворошилова "Що, де, коли?
Чим вони відрізняються?

Новости