Статьи

Діти і відеоігри: користь чи шкода?

  1. емпіричні дослідження
  2. Психологи не виявили у геймерів відхилень
  3. Відеоігри позитивно впливають на мозкову активність
  4. Особливі переваги MMORPG
  5. Теоретичні висновки з емпіричних досліджень
  6. Дитинство з точки зору наукової психології
  7. Відеоігри нічим не відрізняються від читання
  8. Через комп'ютера дитина перестане гуляти на вулиці?
  9. Комп'ютер - це просто розвага?
  10. Комп'ютер як невід'ємний інструмент сучасного суспільства

Старше покоління з давніх-давен не довіряє прогресу

Старше покоління з давніх-давен не довіряє прогресу. Ще Платон в «Республіці» стверджував, що п'єси і вірші негативно впливають на молодих людей. Аналогічно, коли тисячу років тому писемність стала технічно простіше і доступніше, «мудрі старійшини» попереджали, що вміння писати несприятливо позначиться на інтелекті майбутніх поколінь, оскільки їм не потрібно буде запам'ятовувати інформацію і тренувати свою пам'ять. З розвитком друкарства серед дорослого населення поширилися страхи, що друковані романи розбестив молодь, особливо - дівчат. Коли телевізори з'явилися в кожному будинку, ТВ-передачі часто звинувачували в тому, що вони завдадуть майбутнім поколінням непоправної фізичний, психологічний і соціальний збиток.

Сьогодні таким собі «цапом-відбувайлом», схоже, стали відеоігри, нападки на які не припиняються ще з моменту їх зародження. Різні «експерти» раз у раз застерігають нас, щоб ми обмежували комп'ютерне проведення часу для своїх дітей. Так, якщо вбити в Google «негативний вплив відеоігор», то можна наштовхнутися на найрізноманітніші страшилки: на одному сайті попереджають, що відеоігри викликають депресію і фізичну агресію, на іншому - що геймери все як один страждають депривації сну і ожирінням, на третьому - що ігри призводять до деградації мозку і розладів уваги ... і так далі.

З огляду на все це, зовсім не дивно, що питання впливу відеоігор на дітей сьогодні хвилює більшість батьків. Як показують соціологічні опитування, багато хто з них вважають за доцільне суворо обмежувати комп'ютерне проведення часу для своїх чад, так як вважають, що ні до чого хорошого воно не приведе.

Більш того, такі батьки, як правило, думають, що будь-який розумний батько на їх місці вчинить так само. Але чи дійсно це мудре рішення? Що ж, наукова психологія знає відповідь на це питання!

емпіричні дослідження

Втім, для початку я змушений зробити невеличкий відступ.

Справа в тому, що на просторах інтернету мені часто доводиться мати справу з думкою про те, що психологія - це не наука. Незважаючи на те, що так вважають переважно люди, слабо розбираються не тільки в психології, але і в науковій методології в принципі, я вважаю за потрібне в рамках даної статті приділити трохи уваги питанню про те, що ж робить психологію наукою.

Взагалі, вжите мною вище словосполучення «наукова психологія» містить в собі приховану тавтологію, оскільки психологія - це саме наука, наука про психіку. У неї є свій специфічний предмет - психічні явища, власні дослідницькі методи і математичний апарат, а сам психолог - це саме вчений, дослідник, а не гіпнотизер, не лікар, не "один за гроші", не пропагандист, не агент впливу і не телепат .

Більш того, психологія - це наука аж ніяк не гуманітарного характеру. Вона являє собою природно-наукову, об'єктивну, емпіричну область людського знання, яка працює зі статистичними закономірностями, а не з одиничними випадками; спирається на статистичну обробку даних. Це відрізняє психологію від філології, історії та літературознавства - в усіх цих науках експеримент і статистична обробка результатів або неможливі, або ж не розглядаються як метод дослідження.

Крім того, психологія оперує виключно точними поняттями. Наприклад, якщо на уроці літератури ви скажете, що Онєгін був розумною людиною, від вас не зажадають уточнити, що ви маєте на увазі під розумом. Якщо ж на захисті дисертації з психології ви заявите, що в вашому дослідженні порівнювалися високоінтелектуальні суб'єкти з суб'єктами менш інтелектуальними, то вас попросять детально пояснити, що ви розумієте під інтелектом, інтелектуальністю, як ви розділяли людей за рівнем інтелектуальності, як вимірювали їх інтелект.

До вимірювальних процедур вимоги аналогічні. Точні поняття неможливі без точних вимірювальних процедур, які дозволяють об'єктивно фіксувати явища, що позначаються науковими поняттями, і робити висновки про ступінь їх вираженості. Навіть якщо явище, що позначається точним науковим поняттям, не можна виміряти, саме це поняття має бути операційним, мати операциональное визначення.

Повертаючись до попереднього прикладу, говорити про інтелект в своєму дослідженні психолог-дослідник може тільки в тому випадку, якщо точно визначив це поняття і описав набір операцій, виконання яких дозволяє побачити, що перед нами інтелект.

В принципі, якщо дослідження будується на точних поняттях, у яких є операціональні визначення, і в ньому застосовуються точні вимірювання, то воно вже не менше науково, ніж дослідження, яке має справу, умовно кажучи, з біологічним субстратом. Однак з науковістю психології ми ще не закінчили.

Обов'язковість емпіричної перевірки гіпотез. Літературний критик може дозволити собі написати приблизно наступне: «розпещеність Онєгіна позбавила його віри в щирість людських почуттів, знецінивши їх в його очах». При цьому вчений-психолог нічого подібного просто так описати не може.

Психолог-дослідник, в першу чергу, повинен сформулювати операціональні визначення понять «розпещеність» і «віра в щирість почуттів», а потім провести емпіричну перевірку того, що перше дійсно породжує друге. І тільки якщо перевірка підтвердила цю гіпотезу, висновок психолога варто сприймати всерйоз.

Однак навіть при успішному емпіричному підтвердженні гіпотези в науковому співтоваристві можлива дискусія на предмет валідності проведеної перевірки, її методологічної спроможності, екстраполіруемості отриманих результатів на ситуації реального життя, значущості виявлених відмінностей і так далі.

Таким чином, вивчення психології (по крайней мере, на Заході) має на увазі:

  • освоєння досить складного математичного апарату (математичної статистики, теорії ймовірностей);
  • оволодіння різними методами отримання об'єктивних даних про психіку, психічні явища (способи проведення експериментів, кореляційних досліджень, створення тестів і опитувальників);
  • передачу об'єктивних даних про психіку, психічні явища, а не ознайомлення з різноманітними спекуляціями, умоглядними висновками, суб'єктивними побудовами і думками;
  • і, найголовніше, атмосферу суворого наукового скептицизму.

«Але ж я часто бачу, як психологи міркують безпредметно і, що називається, від ліхтаря!», - не витримавши, на цьому місці напевно вигукнуть деякі читачі. Так, таке дійсно має місце і саме тому в наші дні до слова «психологія», на жаль, доводиться додавати слово «наукова». Особливо це стосується пострадянських країн, де вищу освіту до сих пір не має на увазі вивчення наукових принципів , У відсутності знань про які вчені схильні йти по шляху найменшого опору.

У психології такий шлях - це висмоктувати теорії з пальця, брати факти з голови, використовувати життєву форму пізнання і науково необгрунтовані підходи замість того, щоб проводити трудомісткі дослідження, які повністю відповідають сучасним науковим стандартам. Адже, дійсно, вивчати наукові роботи та проводити об'єктивну перевірку гіпотез набагато складніше, ніж прочитати пару книжок Берна, Ялом або інший подібний легко читається, але не заснований на наукових даних «чтиво», полежати на дивані, пофантазувати - і потім зробити зі своїх фантазій якусь істину.

Та й звідки взятися наукового мислення у психологів, коли абсолютна більшість українських ВНЗ, їх навчальних, не тільки робить це неякісно, ​​а часто ще й навмисно створює ілюзію навчання, з вигодою для себе використовуючи міфи замість того, щоб розвінчувати їх. Маститі тітки з кандидатськими ступенями і доцентський звань, не бажаючи особливо напружуватися, просто переказують наївним студентам колись прочитані попсові «психологічні» кніжулькі, які будь-який скептик відкинув би як беззмістовні і порожні!

Як результат, психологічну освіту в Україні сьогодні є такий собі алхимический плавильний котел, в якому створюються найхимерніші сплави наукових ідей з ідеями лженауковими, умоглядними, містичними, езотеричними і навіть окультними. Відбулася підміна наукової психології умоглядною, спекулятивної лжепсіхологіей, і з продуктивної науки, з корисного інструменту боротьби з мракобіссям психологія перетворилася в презентабельне прикриття для шаманів, алхіміків і шарлатанів, переродилася в сферу діяльності, в якій процвітають обман і самообман. Бо завжди вигідно зробити так, щоб люди вважали тебе кориснішим, більш сильним, більш розумним, ніж це є насправді. У разі надання послуг - це елементарно дозволяє отримувати більше «кешу», тим більше, що за свої послуги психологи грошей, як правило, не повертають, як не повертають плату за навчання недобросовісні ВНЗ.

«Але хіба це проблеми самої науки?», - задам я риторичне питання. Колись таким шляхом йшли лікарі (чого варта одна тільки гомеопатія !), Астрономи-астрологи і хіміки-алхіміки, що підтримують міф про те, що вони володіють таємницею перетворення неблагородних металів в золото. Однак чи означає це те, що астрономія, медицина і хімія - лженауковість? Думаю, відповідь очевидна.

Повернемося до відеоігор.

Повернемося до відеоігор

Отже, перед тим, як що-небудь стверджувати, ми повинні вивчити ряд досліджень, що стосуються геймерів.

Заради зручності використані мною наукові дослідження були пронумеровані, розшифровку нумерації дивіться в кінці статті.

Психологи не виявили у геймерів відхилень

Багато батьків свято вірять, що відеоігри негативно впливають на психіку дітей. В принципі, я розумію цю точку зору, оскільки прекрасно знаю, чому доросле покоління в цьому переконана. Проте, наукові дані говорять нам про зворотне.

Так, систематичні дослідження показують, що геймери, як правило, знаходяться в хорошій фізичній формі, рідше страждають зайвою вагою; крім того, вони частіше гуляють на свіжому повітрі, соціально вони більш активні, краще знаходять спільну мову з оточуючими їх людьми, а також в більшій мірі схильні проявляти співпереживання, аніж не-гравці. [1]

Масштабне дослідження, проведене в чотирьох містах Голландії, показало - всупереч первісної гіпотези, - що діти, які мають комп'ютер у своїй кімнаті, значно рідше грають на вулиці, ніж їх однолітки, які не мають особистого ПК. [2]

Дослідження, проведене Pew Research Center, спростувало переконання, що відеоігри роблять людей соціально ізольованими. Замість цього вчені виявили, що відеоігри, навпаки, служать своєрідним містком між підлітками і суспільством в цілому. [3]

Те, що відеоігри багато в чому сприяють налагодженню дружніх зв'язків і соціальної взаємодії, підтверджує й інше дослідження [4]: ​​з'ясувалося, що діти-геймери, крім того, що часто грають в компанії друзів (в одній кімнаті або по інтернету), також навчають один друга різних тактик і взагалі активно між собою взаємодіють.

Що стосується насильства, то мета-аналіз численних досліджень, в яких вивчався вплив кривавих відеоігор на агресивність геймерів, встановив, що, в цілому, є вкрай мало свідчень, які б говорили про існування такого зв'язку. [5]

Цікаво також відзначити, що на тлі значно виросла за останнє десятиліття популярності жорстоких відеоігор кількість проявів насильства в реальному світі з боку молоді показує стійке зниження. [6] Зрозуміло, мова йде лише про кореляцію, тому ми не можемо сказати, що саме завдяки відеоігор реального насильства стає менше. Проте, існують дані, що віртуальний «геноцид» допомагає геймерам вчитися контролювати свою агресію.

Так, в одному з експериментів студентам дали складну розумову задачу, а потім оцінили їх почуття на предмет агресивності. З'ясувалося, що гравці, які віддають перевагу жорстокі відеоігри, відчували себе в рази менше пригніченими і незадоволеними через 45 хвилин після виконання фрустрирующей завдання, ніж ті студенти, які не грають в агресивні ігри. [7]

Відеоігри позитивно впливають на мозкову активність

Дивно, але факт: виходячи з актуальних наукових даних, відеоігри не те, що не шкодять, - навпаки, вони позитивно впливають на психічні розвиток.

Періодичні експерименти показують, що відеоігри жанру action значно покращують результати гравців в тестах на візуально-просторову орієнтацію, включаючи ті тести, які є компонентами стандартних IQ-тестів. [8] Інші дослідження виявили, що в залежності від жанру відеоігри розвивають робочу пам'ять (здатність утримувати в розумі різні види інформації), також вони розвивають критичне мислення і креативність. [9]

Крім цього, є свідчення, що діти, які не виявляють інтересу до читання та письма, завдяки чатах в онлайн-відеоіграх стають більш грамотними. [10]

Хоча на сьогоднішній день існує мало досліджень, які підтверджують користь відеоігор для суспільства, є безліч даних, побічно про це свідчать. Так, дослідження показують, що люди, які часто грають у відеоігри, в середньому краще пристосовуються до життя в суспільстві, ніж ті, хто не грає. [11]

Втім, найважливіше - попереду. Коли в рамках тематичних опитувань дітей запитують, що саме їм подобається у відеоіграх, юні геймери кажуть про свободу вибору, самостійності та особистої відповідальності. [12] І на цьому ми зупинимося трохи докладніше.

Дослідження показують, що для багатьох дітей відеоігри є тим місцем, де вони можуть відчути себе вільними. Якщо в дев'ять років дитині можуть не дозволяти самому дійти до найближчого магазину, то в захоплюючому цифровому світі, повному небезпек і пригод, йому можна робити що завгодно.

Психологи відзначають, що віртуальна свобода, по-перше, дозволяє дітям відпочити від жорсткого контролю з боку дорослих у реальному світі. Так чи інакше це пом'якшує їх тривожність і заспокоює.

Крім цього, відеоігрової вільність вчить юних геймерів приймати рішення самостійно і нести особисту відповідальність за ті проблеми, до яких привели їх дії; допомагає навчитися контролювати свої емоції і справлятися з ними. В кінцевому рахунку, як показують дослідження, і в реальному житті до невдача геймери починають підходити більш впевнено.

Особливі переваги MMORPG

Сучасна ігроіндустріі вкрай багатогранна. Але найбільший інтерес у психологів здавна викликають різного роду MMORPG - розраховані на багато користувачів рольові проекти, наприклад, World of Warcraft .

Дослідження показують, що в таких онлайн-іграх геймерам доводиться стикатися з найрізноманітнішими соціальними дилемами, що так чи інакше розвиває креативність і вміння вирішувати проблеми ( «прокачується» т.зв. problem-solving skill ). [13]

Причина цього, на думку вчених, криється в тому, що цифрові світи MMORPG дивно складні. В тій чи іншій мірі вони засновані на реаліях нашого життя і тому в них відпрацьовуються ідеї, що мають відношення до реального світу.

Взяти, наприклад, віртуальну дружбу. Хоча спочатку ви можете грати в гордій самоті, навмисно уникаючи інших, для просування на більш високі рівні вам необхідно скооперуватися з іншими гравцями для проходження спільних квестів. А зробити це не так-то просто: віртуальна комунікація вимагає, по суті, тих же навичок спілкування з людьми, що і реальні взаємини.

В першу чергу, вам потрібно прийняти і неухильно дотримуватися внутрішньо етикет. В іншому випадку, якщо ви будете вести себе грубо і невиховано, з вами просто ніхто не захоче спілкуватися - і ви залишитеся ні з чим.

Крім цього, щоб подружитися з іншою людиною, вам необхідно зрозуміти його цілі і допомогти йому в їх досягненні. Лише потім ваш потенційний товариш, можливо, додасть вас до списку своїх друзів.

При цьому в міру гри геймерам доводиться мати справу з абсолютно різними людьми - з індивідуумами зі всієї земної кулі, у яких різний соціальний статус, різний світогляд і культури; з якими ви можете можете стати як кращими друзями, так і заклятими ворогами.

Все це, а також те, що гравці діють знеособлено і анонімно (взаємодія з віртуальною реальністю відбувається за допомогою попередньо створеного на свій розсуд персонажа, який володіє унікальними фізичними та психологічними здібностями), на думку психологів, дає можливість юним геймерам пробувати себе в ролях зовсім різних особистостей, не боячись допускати помилки. У цифровому світі вас ніхто не насварив за помилку.

Окремої згадка заслуговують так звані гільдії - групи за інтересами, до якіх геймери прієднуються в міру гри. Їх внутрішня структура почасті нагадує Пристрій СУЧАСНИХ корпорацій: в них є Лідери, правления и даже рекрутери. Щоб вступити в таку групу, гравець повинен заповнити спеціальну анкету, дуже схожу на заяву про прийом на реальну роботу, і пояснити, чому його персонаж буде корисний гільдії.

Таким чином, роблять висновок вчені, MMORPG виступають для дітей свого роду творчими соціодраматіческімі іграми , В ході яких дітки вчаться поводитися оптимально, розвивають соціальні навички, вивчають, як будуються взаємини між людьми, - а потім використовують накопичені знання в реальному світі.

Більш того, в даному контексті відеоігри мають ще й незаперечна перевага: віртуальний світ гри дитина сприймає як справжній; не як гру в звичному розумінні слова, коли учасники дійства лише прикидаються, а як частина реальності. Завдяки цьому Соціальне навчання в відеоіграх психологічно відбувається набагато легше - і значно результативніше.

І не варто думати, що це просто слова: так, замовлене корпорацією IBM дослідження виявило, що лідерські якості, які виробляються у гравців у міру проходження багатокористувацьких рольових ігор, по суті схожі з тими, які необхідні для керівництва сучасною компанією. [14]

Теоретичні висновки з емпіричних досліджень

Розібравшись з дослідженнями, підведемо теоретичні підсумки. Щоб зробити це максимально коректно, ми звернемося до психолога Пітеру Грею - професору експериментальної психології коледжу Бостона. Можливо, деяким він буде знаком по лекції на TEDx Talks, присвяченій причин виникнення у сучасних дітей психологічних проблем.

Дитинство з точки зору наукової психології

«Дорослим з висоти їх життєвого польоту часто здається, що самі по собі діти можуть займатися виключно марною нісенітницею. - пише Грей в своєму блозі на PsychologyToday. - Однак сучасні наукові дані говорять нам про зворотне. На відміну від поширених упереджень, діти все ж вміють розпоряджатися своїм вільним часом. Так, та діяльність, яку вони вибирають, може здаватися дурною. Однак для них вона набуває якийсь сенс, тобто - стає значущою. А це все змінює ».

Кожна дитина - унікальний, так само, як і кожен дорослий. Ми не можемо залізти в голову до іншої людини, щоб усвідомити, що за задоволення він отримує від тих речей, яких ми не розуміємо. Проте, ми можемо дізнатися сутність цього задоволення, щоб хоча б в загальних рисах знати, що відбувається. Наприклад, як показують дослідження, залежність від відеоігор найчастіше з'являється у тих дітей, яким сильно бракує свободи. [15]

Однак багато батьків лінуються вникати в життя своїх чад, віддаючи перевагу банальним напуття в стилі «що робити потрібно, а що - не можна». Звичайно, в разі, коли мова йде про необхідність виконувати певну роботу по дому або коли поведінка дитини може нашкодити йому самому або оточуючим людям, це ще виправдано. Однак у всіх інших аспектах виховання подібне нехтування інтересами дітей - серйозна помилка.

Замість того, щоб дізнатися суть діяльності та її сенс (щоб в разі чого перенаправити її в потрібне русло); замість допомоги, співучасті і підтримки деякі батьки просто забороняють дітям займатися тим, що їм подобається. По суті, такі батьки кажуть своїй дитині: «Я не довіряю тобі контролювати своє життя» - і тим самим споруджують міжособистісний бар'єр. В кінцевому рахунку, на грунті постійного нерозуміння, відзначають психологи, у дитини может вінікнуті тривожність, депресія і схильність приховувати свої переживання від батьків.

Думаю, немає потреби пояснювати, чому це загрожує .

Відеоігри нічим не відрізняються від читання

Щоб підкреслити нешкідливість відеоігор, Грей порівнює їх з читанням. На його думку, книжкове проведення часу нічим не відрізняється від комп'ютерного.

Наприклад, на даний момент немає даних, що геноцид намальованих персонажів у відеоіграх має більше шансів спровокувати жорстоке ставлення до оточуючих в реальному світі, ніж, скажімо, знаменитий твір Шекспіра, в якому Гамлет вбиває свого вітчима.

«Звичайно, графічні сцени насильства у відеоіграх обурюють більшість батьків. - розповідає Грей. - Змушений визнати, що я теж не можу грати в ігри або дивитися кіно, де є сцени з жорстокістю: вони мені здаються огидними. Але я не знайшов в літературі, в результатах досліджень нічого, що змусило б мене стверджувати, що неприйняття подібних ігор і фільмів - моральне гідність. Це чисто суб'єктивна моральна позиція, моя думка. А раз так, я не можу його нав'язувати ».

«Більш того, незважаючи на свою неприязнь до насильства, я ніколи не захищав своїх дітей від такої ось вигаданої жорстокості, - і вони виросли абсолютно мирними, гідними з точки зору моралі громадянами. Так що якщо вам не подобається на що-небудь дивитися, то просто відверніться », - додає Грей.

Аналогічним чином психолог описує ситуацію з нестачею фізичної активності. «Всі ми знаємо дітей, які люблять читати по безлічі годин поспіль. - пише Грей. - Як і геймери, «книжкові черв'яки» сидять на одному місці протягом багатьох годин поспіль замість того, щоб піти, скажімо, на риболовлю ».

Однак, напевно, не існує батьків, які б заборонили своїм дітям читати. Так чому тоді батьки турбуються про те, що їхня дитина проводить вільний час перед монітором, займаючись у віртуальному світі тим, що він хоче? І чому вони при цьому абсолютно не переживають, що їх дитинча відсиджує в школі по 6 годин щодня, а потім ще й витрачає час на домашні завдання?

І чому вони при цьому абсолютно не переживають, що їх дитинча відсиджує в школі по 6 годин щодня, а потім ще й витрачає час на домашні завдання

Через комп'ютера дитина перестане гуляти на вулиці?

Більшість батьків відверто побоюється того, що якщо дати дитині вільний доступ до комп'ютера, то він неодмінно «заб'є» на всі види активного відпочинку. Однак це - міф.

Так, в США вже давно функціонує експериментальна школа « Садберрі Веллі », Учні якої можуть грати або щось вивчати як завгодно довго. Дітлахи мають необмежений доступ до комп'ютерів, і майже всі вони люблять грати у відеоігри. Але, як не дивно, більшість з них вважає за краще проводити час в поле або в лісі. І цей випадок - не виняток: дослідження за участю дітей, які люблять грати у відеоігри, показують, що якщо дозволити дітям однаково і грати за комп'ютером, і гуляти, то незабаром вони починають витрачати на обидва заняття рівну кількість часу. [16]

Ніхто не заперечує, що для того, щоб діти розвивалися і були здоровими, вони повинні час від часу проводити час на відкритому повітрі, граючи з іншими дітьми поза домом. Однак комп'ютер цьому - абсолютно не перешкода. Дайте своїй дитині можливість самостійно розпоряджатися своїм вільним часом - і він сам знайде той оптимальний баланс, до якого ви так прагнете.

Комп'ютер - це просто розвага?

Людина пізнає реальність на найбільш простому - життєвому рівні пізнання, роблячи висновки про цілий ряд речей, виходячи з суб'єктивних умовиводів. Звичайно, іноді це працює. Але в більшості випадків пізнання на життєвому рівні не тільки не точно і не об'єктивно, але ще і цілком помилково .

Як приклад Грей призводить невелике case study - одиничний випадок зі свого життя, який сам по собі нічого не доводить, але зійде як ілюстрація для кращого розуміння.

Одна його знайома дівчинка протягом багатьох років щодня дивилася телевізійні шоу. Якщо виходити із загальноприйнятих переконань, нічим хорошим це не повинно було скінчитися. Але не тут-то було: через деякий час психолог виявив, що телевізор, як не дивно, позитивно вплинув на дитину. Завдяки «тупим серіалів» дівчинка навчилася дивитися на проблеми з різних точок зору. Більш того, в кінці кінців вона сама зрозуміла, що деякі моменти її улюблених ТВ-шоу були відверто дурними, але також проаналізувала моменти, де герої телевізійних передач надходили по-розумному, і взяла їх на озброєння.

Як результат, «непотрібні» ТВ-шоу суттєво розвинули акторські здібності дівчини - її почали брати на головні ролі в спектаклях старшої школи. Але що більш важливо, телешоу підштовхнули любительку телебачення на вивчення людської психології, і тепер дівчина, за наявною інформацією, має намір будувати кар'єру психолога. Несподіване завершення історії, чи не так?

У разі комп'ютерів ситуація аналогічна. Грей каже, що на життєвому рівні пізнання комп'ютер сприймається багатьма дорослими виключно як іграшка. Але це також міф. Комп'ютер - це прекрасне джерело актуальних знань, і викинути його з дому - все одно що викинути з дому всі книги.

Більш того, як показує досвід тієї ж «Садберрі Веллі», за комп'ютером (і відеоіграми зокрема) дитина в результаті засвоює не менш корисних уроків, ніж безпосередньо під час навчання. Почасти це пов'язано з тим, що комп'ютер надає дітям доступ до набагато більш цікавою для них інформації, ніж стандартна освітня програма.

Комп'ютер як невід'ємний інструмент сучасного суспільства

Нарешті, які протестують проти комп'ютеризації батькам варто запам'ятати, що сьогодні комп'ютер є важливим інструментом сучасного суспільства.

«Батьки, які виступають проти комп'ютеризації, багато в чому нагадують первісних мисливців, що забороняють своїм первісним дітям вчитися стріляти з лука», - пише Грей.

Звичайно, тут багато хто може обуритися: «Але ж ми ж якось виросли без цих ваших комп'ютерів!». Однак, право справа, не потрібно минулі часи поширювати на сучасність. Світ невпинно змінюється і не факт, що ваше минуле все ще актуально.

На відміну від вас, ваші діти народжені вже в новому світі, в новій культурі. Вони живуть уже сьогоднішнім днем ​​і практично інстинктивно розуміють, що їм потрібно вчитися новому, вивчати світ справжній, а не минулий, щоб домогтися успіху.

«Подивіться на дітей іммігрантів. - каже Грей. - Як би їхні батьки не хотіли прищепити їм любов до рідної мови, діти все одно будуть більш зацікавлені у вивченні мови, якою говорять їхні друзі, на якому говорять оточуючі їх люди, ніж у вивченні мови, на якому говорили їхні батьки. І з цим нічого не поробиш ».

Технологічний прогрес - це «мова» сучасності. Ось чому діти тягнуться до нього всіма силами, усвідомлюючи, що в іншому випадку вони ризикують залишитися на узбіччі життя. Так чи варто їм вставляти палки в колеса?

Навпаки, відзначають психологи, краще скооперуйтеся з інтересами дитини і навчіть його користуватися комп'ютером правильно: наприклад, навчіть його основам безпечної поведінки в мережі. Адже в кінцевому рахунку від цього виграють всі: і ваша дитина, який отримає цінні відомості і не втратить інтерес до дослідження нового, і ви самі, як батько, який стане для дитини не тільки наглядачем, але ще і близьким другом, який розділяє його інтереси і переживання.

***

Таким чином, обмежувати дітям ігрове часу немає жодної потреби - по крайней мере, саме такої думки дотримується офіційна наука.

«Але як же ігровий залежність?», - можливо, запитає допитливий читач. А про неї і її причини ми детально поговоримо вже наступного разу.

Заздалегідь лише зацікавить, що причини виникнення відеоігрової залежності криються ... аж ніяк не в відеоіграх. 😉

За матеріалами: PsychologyToday , Псікомпас , Free to Learn

  • Список використаних досліджень:
  • [1] (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), "relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008) , "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (C) Durkin & Barber (2002); "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development," Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
  • [2] Aarts et al. (2010). "Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study." American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
  • [3] Lenhart et al. (2008). "Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements," report of the Pew Research Center. Available online.
  • [4] (a) Olson, CK (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (B) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids 'lives. Pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning . The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
  • [5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.
  • [6] Ferguson (2010).
  • [7] Ferguson, C., & Rueda, SM (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.
  • [8] (a) Green, CS, & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (B) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
  • [9] Akilli, GK (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.
  • [10] Black, RW, & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. ​​Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.
  • [11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child 'power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (B) Olson, CK (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (C) Przybylski, AK, Weinstein, N., Ryan, RM, & Rigby, CS (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492 .; (D) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
  • [12] Durkin and Barber (2002); Ferguson (2010); Olson (2010).
  • [13] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
  • [14] Reaves, B., & Malone, TW (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Published online at www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM.pdf .
  • [15] Przybylski et al. (2009).
  • [16] Goldstein (2011) and Przybylski et al. (2010).

Комп'ютер - це просто розвага?
Але чи дійсно це мудре рішення?
«Але хіба це проблеми самої науки?
Однак чи означає це те, що астрономія, медицина і хімія - лженауковість?
Так чому тоді батьки турбуються про те, що їхня дитина проводить вільний час перед монітором, займаючись у віртуальному світі тим, що він хоче?
І чому вони при цьому абсолютно не переживають, що їх дитинча відсиджує в школі по 6 годин щодня, а потім ще й витрачає час на домашні завдання?
Через комп'ютера дитина перестане гуляти на вулиці?
Комп'ютер - це просто розвага?
Несподіване завершення історії, чи не так?
Так чи варто їм вставляти палки в колеса?

Новости